從暴力中抽取形式與概括其現象能形塑一門美學;從勝利者的第一身去回顧戰爭,總是投身了正義之師;若殺手稍對人有一點溫情我們會說他「不太冷」……本質都是血腥的東西,但距離產生美 ── 又或者說,作為芸芸社會現象的其中一種,固然能言其對錯,但探究成因,也是認識「血腥」的一種方式。
《血腥旅社》(The Bloody Inn)桌上遊戲的背景托於十八世紀法國的一條野村,一戶貪心的家庭開設黑心旅館以達他們殺人越貨的目的,遊戲的背景獵奇,或者不對闔家歡玩家的口味,然而要說它殘酷,相比起戰爭遊戲的殺人盈野,在這盒遊戲中你能害死的旅客,不過是文明衝突間的九牛一毛,但遠離了冷冰冰的數字、把人一個接一個地謀害,其驚悚而又凶險之處,是不可同日而語的。
Daniel 分享了自己對遊戲的理解:「《血腥旅社》是一個少有以殺人作為主題的桌遊,遊戲的美術設計也充滿懸疑的氣氛。玩家每一回合只有兩次行動機會,為了獲得較高分數必須謹慎規劃,招聘、殺人、起屋、埋屍等工作,還要避免被警察發現。個人認為不太容易,因為每次出現的旅客隨機性高,也有其他玩家操作的影響,是一個挑戰性很高的遊戲。」
Charan 回饋了他對遊戲的觀感:「《血腥旅社》是一款需要有點策略的桌遊。初玩遊戲時會覺得規則有令人容易混淆的部分,玩家可能要邊玩邊理解遊戲規則,但當熟悉玩法後,遊戲其實沒有想像中那麼重策略性,但要拿到高分還是有那麼一點難度。而遊戲主題涉及一些犯罪的元素,例如殺人、埋屍等。因此,這款桌遊不適宜與小孩遊玩,我個人亦不太喜愛這類主題的桌遊。」
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Corydoras 則在過程中探索了可能的遊玩方式:「我刻意在第一場不起房舍,殺旅客後只埋藏他們的屍體在別人建造的房舍裏。而第二場不殺人,只建造遊戲完結時可提供獎勵金錢的房舍。兩次遊戲結束,我的分數均少於41分 ── 是眾多玩家和歷次遊戲中的最低分。因此不建議這樣玩。(若追求贏得勝利,)埋藏屍體在自己的房舍裏最恰當,而把『鹹魚』放在別人房舍裡是次選擇,放生旅客則是最差的做法。如遊戲加設可選性任務卡(公開的和私人的)、事件和物件卡就更多變化了。此遊戲有別於其他桌遊主題,很值得推薦。」
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雖然桌遊的類型有戰爭、有喪屍,你死我活的競爭主軸不在少數,但《血腥旅社》的背景仍然有其特殊之處,這是凡人的陰謀 ── 缺乏行使暴力的正當性、沒有生命續存的焦灼心情,甚至無法立起替天行道的旗子 ── 在《血腥旅社》中,你就只是個貪婪之人,殺人如宰牛般競逐報酬。可是,《血腥旅社》就只是這麼一個宣揚血腥的遊戲嗎?遊戲確實提供了殺人以外的得分方法,那麼,殺人的選項就變成了一種誘惑,一如世間裡各種灰色手段,鑽營、賄賂、偷工減料……在現實中,我們可能會敬而遠之,但因著遊戲,我們能透過箇中的機制、美術與配件,從而去想像這些離我們那麼遠的客觀事實,其存在的原因與莫可名狀的吸引力。
自由地經營旅館與殺人業,還是為家族的壯大而運籌帷幄?在這一棟旅社裡,幾乎沒有人會討論合作,除了因應警察的介入而偶有分工,其餘時間,玩家都在算人力成本與埋頭殺人。
把它當成合作遊戲來玩可能是一種白日夢與奢談,但要說它真是個鼓吹玩家間制衡彼此和各奔前程的零和遊戲麼,那「份內事」再怎麼駭人聽聞,也不過是換了皮的辦公室政治,也許 ── 《血腥旅社》固然「血腥」,但人為達「目標」時候所展現出的「理性」,其手術刀般的無情比之血腥,倒是前者顯得更為陰鷙。
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父母的兒子,兒子的父親,桌遊的玩家,圖書的讀者,鍵盤上的舞蹈員……通通是可以在我身上貼上的標籤,是我們之所以可以相遇的必須的偶然。