澳門是一個彈丸之地,人口與土地成為了產業發展的樽頸,新興事物的湧入雖然暢行無阻但最後難免淪為小眾愛好,桌遊 ── 棋藝是傳統活動與流行文化的綜合,但專門的桌遊店在澳門依舊是絕無僅有,然而辦法總比困難多,縱要面對嚴峻的經營環境,「發燒友」仍然無畏地赴湯蹈火。

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輝哥便是位桌遊發燒友,現為桌遊俱樂部「遊戲男孩」主要經營者的他,緣何會跨足乃至身陷桌遊的漩渦之中?他說:「其實,大約十年前,我開始接觸桌遊,隨後在朋友介紹下,認識到一班辦桌遊店的朋友,影響到自己也投身了桌遊業;從業的過程裡,又認識到新的朋友 ── 這些人裡有桌遊上的前輩、亦有新加入的晚輩 ── 後來啊,桌遊店散檔,有一段時間,因桌遊相聚的這些新朋舊友大家都各奔東西。」輝哥的桌遊歷程,委婉地道出了桌遊行業在澳門力圖泊岸的沉浮史,說起來輕描淡寫,旁及的是同時代業者們的壯志與失意。

 

遊戲男孩,是回憶也是現在進行時

後來,在一次偶爾的機會下,輝哥與舊友們又聚了起來,「彼此發現:欵,大家還是有心想要做桌遊 ── 至少有心,希望有一個地方存在。我相信這是個重點。所以,在這樣的背景、契機之下,我開始召集之前一齊有搞桌遊店的幾位朋友,一齊去做。」輝哥回憶。

輝哥與拍擋們合營的「地方」叫「遊戲男孩」,這裡難道像老式印度教神廟一般不招待女賓?輝哥解畫:「為甚麼取名『遊戲男孩』?當時,決定要去組織這個地方的時候,我第一個構思就是:呀、這個地方的名稱,我不希望用『食字梗』 ── 因為我觀察到,好多地方、尤其是專門開放給年輕人去玩的場所與機構組織,它們會好鍾意用食字梗;但是我希望能夠用一個平實、或者更加簡潔有力的名稱去表達到這個地方。」輝哥強調:「最重要就是,就算來的人搞不清『遊戲男孩』的典故、含義,都會知道、都能夠比較順暢去講出這個地點。所以開始的時候,我的提議是:啊、這一個地方不如叫遊戲人間啦。」遊戲人間,是態度,也可以指場所,這個一語雙關的名稱,最後是如何被捨棄的?

輝哥接著說:「我的 partner 就提議:不如叫『遊戲男孩』啦。一方面,它符合你的意思,即讀起來的時候,大家能通順地理解 ── 『遊戲』的概念從開始就底定了……好清楚,陌生人都不會有誤會,不會想像成是一間賣珍珠奶茶的店 ── 至少知道:它是一個供玩樂的地方。」輝哥進一步解釋『遊戲男孩』的來源,如細訴作品成形的歷程。「『遊戲男孩』亦都『食』兩個典故。第一個典故就係,Game Boy(日本任天堂公司在1989年發售的第一代可攜式掌上遊戲機)的中文『硬譯』;第二個典故係,來自一款好知名的TCG(Trading Card Game)卡牌遊戲 ── 《遊戲王》。故事中卡牌遊戲的創始人帕加索斯,他好鍾意稱呼主角叫做『遊戲Boy』 ── Yugi Boy。當時,我查核網上會否早有叫做遊戲男孩的地方,確定了沒有與其他實體地方重名;加上我屬意這兩個典故,因為小時候有玩Game Boy,《遊戲王》TCG亦是我踏入桌遊界、會去玩桌遊的兩大契機之一。」輝哥說遊戲男孩的起源,如收藏家會說出藏品的來歷,因為,對情有獨鍾的人來說,藏品不單只是無機的物件,而是交纏了經手人生命故事的信物。

 

契機與危機,愛好者的經營漫話

學習有頓悟與漸悟,愛有分一見鍾情與日久生情,而人對一樣事物的嗜好,又是如何生成的?桌遊之於輝哥,「第一個契機其實在上小學的時候,同學會買桌遊並帶回學校,我們在小息時間裡遊玩,所以,說起來,我兒童時代已經開始接觸、甚至買過桌遊;第二個契機就係,上初中的時候,有成班同學拉你一齊去玩《遊戲王》TCG ── 當然亦都有朋友玩《召喚王》 ── 那些年,有好幾『隻』類似的集換式卡牌遊戲……正是在兩個遠古契機與誘因下,催生了『遊戲男孩』這個地方。」生孩子方十月之痛,教養更是令人頭疼的十年之事 ── 創業不易,守業更難,無數桌遊從業者在澳門市場裡折戟沉沙,再出發的輝哥和拍擋們,有遇上迫切的難題嗎?

輝哥回應稱:「經營上最大一個難度是甚麼呢?係要給他們解釋清楚這到底是一個甚麼地方。」他進一步闡明:「其實呢,如果你有去過台灣啊、內地啊、香港啊……甚至,你有看過歐美一些桌遊新聞或者桌遊資訊,遊戲男孩其實近似於它們的『桌遊吧』,又或者桌遊會所。就世界各地來說非常之常見,但係,澳門正正缺少這種營運模式的場所。這是一個最大的難題。」創辦人總結。

遊戲男孩是桌遊吧,不是桌遊店,這亦它一個好大的特色。輝哥說:「由一開始經營的時候,我已經定好一個方向 ── 我們不做桌遊的相關買賣。」這又是為甚麼呢?

 

在澳門桌遊界的兩極中走下去

經營桌遊吧是一項商業活動,除個人本身對產業的熱情外,更重要的是分析市場,在澳門的市場中,輝哥看到了哪些現象與狀況呢?「澳門桌遊界的現狀 ── 澳門桌遊界的人、玩家好兩極化。兩極化是甚麼意思呢?就係極度地高端,和極度地低端。所謂極度地低端呢,是指把桌遊看成純娛樂的那些玩家,除了遊玩外,他們不認識、不接觸,不會對桌遊有更多的概念,被動地玩,甚至只是為了朋友才玩。譬如話舉個例子,當要接觸一隻新的 Board Game,準備要玩的時候,會看一下說明書,又或者上網 Google 一下、查一查它的資料 ── 別想他們會這樣做。被動地接收資訊。雖然不是一件多大的壞事,但澳門桌遊界的一端就是如此。」低端,在這裡更多是一種參與程度少、積極性寡的意思。

輝哥續道:「而另外一類呢,就極度高端。高端到一個甚麼程度呢?前面描述的那些積極行為,譬如話會主動睇說明書啦、會上網 Google 資料啦……全部有做,而且呢,會主動及有能力地在互聯網上訂購桌遊,譬如專業眾籌網站 Kickstarter ── 專業地去買首次發售桌遊。」輝哥總結:「所以呢,你會見到好兩極化的畫面:一方面是,完全不了解,另一方面是,熟稔程度高至毋需要任何人再推介、去介紹。」玩家參與程度的兩極化滋長,就像狹道兩邊峭壁崛起成天塹,由此中間商的生存空間被壓得極窄。

於是,輝哥導出他結論:「 如果單純做桌遊銷售、買賣,自己個人認為一定會遇到一個難題,就係:一,你努力推介購買,他態度如故 ── 當然,你可以循著長久去接觸,慢慢培養玩家對桌遊的興趣;二,根本不需要跟你買,因為他有自己購買渠道。」接著,他舉了一個例子:「無論常會來這裡玩的、我的朋友,或者我們的會員、甚至已經加入成為和我一齊同行的 partner,他們都會好有聰明、或者好擅長地用各種各樣的方法,去買到連我都無從獲得消息的桌遊,譬如話早幾日,有個 partner 買咗一隻韓國出品的桌遊《李智慧生存遊戲》,它也是屬於我一時三刻無辦法接觸到的遊戲……當然,有時候,我亦都會找到一些『欵、原來大家都不知道它』的遊戲。」雖然天塹很高,路遠看不到盡頭,但抵達目的地的笨拙方法,就是一步一步地走下去。

 

遊戲體驗,是娛樂也是生命經歷

輝哥說遊戲男孩不是 partyroom,也不是酒吧,「係玩桌遊的地方,以玩桌遊為主。我們的重點在,傳播桌遊的資訊、教導桌遊的規則,提供在桌遊玩法上相當熟悉的陪伴員。」輝哥進一步說明他對遊戲男孩的想像:「我有一個更加高階的概念,叫遊戲體驗 ── 甚麼是遊戲體驗呢?當你拿到 game,你去熟悉規則 ── 從我的角度來說,這都不過是你認識該遊戲的一個開端。所謂深入地去了解一個遊戲,就係當你自己參與過這個遊戲多次後,又或者你去教規則、甚至係一個遊戲主持人,你帶領別人體驗這個遊戲多次,你會掌握到一款遊戲的『走向』、你會知道它在朝哪一種氣氛發展。」教師在課堂中會選用遊戲來啟發學生,在桌遊的領域裡,遊戲主持人則把遊戲過程視同真實有意義的生活本身。

輝哥用例子去說明這種宛如「心流」的玩家狀態:「譬如話,遊戲將朝一個好嚴肅、計算的氣氛發展,又或者,朝一個輕鬆、嘴炮、歡樂的氣氛發展 ── 你預知到遊戲的重心。故在教導規則之外,你可以適當地引導玩家,體驗遊戲的妙處。用一個通俗的講法來說就是:在教 game 同時,炒熱氣氛。適當的引導,能讓玩家享受遊戲、享受當場的環境,就是好的遊戲體驗。」主題桌遊能給玩家帶來快樂、益智的沉浸式體驗,這一方面來源於好的遊戲設計本身,另一方面則賴於優秀的帶領人去烘托與強調。

那麼反映在桌遊項目上,輝哥又有哪些推薦呢?他強調:「在推介桌遊上,我有自己個人的堅持:我不希望來玩的人只碰單純的派對遊戲,或者單純的反應類遊戲、嘴炮遊戲……所以呢,我會盡量找尋 ── 近幾年來一個新興既詞彙,叫做『輕策』 ── 輕度策略桌遊;它本身多具備派對的元素,而同時,過程中亦都包含一定策略性。遊戲會需要玩家適當地去運用策略,指遊戲要求參與者全面性運用自己的能力 ── 無論係話術,無論係思維與反應,甚至進行必要的計算……它要求人的綜合能力與專注。」滿足好奇心給人帶來歡樂,旁觀事態的反差會引人會心一笑,能在自然流逝的時間長河裡自顧地傾心於一件事會予人無窮的樂趣。

 

觸類旁通,遨遊桌遊的的星辰大海

遊戲男孩的運作形式採共同分擔制,持份者以比例形式共同承擔場地的開銷。而作為創辦人的輝哥,在這裡傾注了更多自己的私人時間,故也遇到了各式各樣的玩家。「近年,我自己介紹新手玩家買、玩 game 的時候,我都會鍾意介紹同時兼具 party 和策略元素的輕策類遊戲去做入門,若他有『資質』 ── 譬如當他玩過一次之後、發現桌遊適合自己 ── 再慢慢由淺入深,去試玩更深度的策略類型。」那相對來說,興趣不在遊戲策略層面上的玩家,輝哥會如何給予介紹呢?

他說:「或者,在帶玩的過程裡,我觀察到:欵、他可能比較擅長 party 類遊戲。那我會轉而多給他介紹同程度的遊戲,譬如話,近年流行程度火爆的身份陣營遊戲 ── 尤其是、特別指『狼人』,但狼人只不過是眾多身份陣營遊戲裡的其中一款 ── 但好多人只接觸過狼人遊戲,而且樂此不疲;甚至,這些狼人玩家沒有 Board Game 的概念,他們只會認同:我是狼人玩家。」面對狼人型玩家,輝哥會怎樣與他們交流呢?「我的做法就是,既然他們熱衷玩身份陣營遊戲,就給他們介紹更多其他近似的身份陣營遊戲。譬如話,《抵抗組織阿瓦隆》啦、又或者《殺手賽局》啦、又或者《矮人礦坑》啦……諸如此類,遊戲裡會有好人、壞人等各種身份。」繁花似錦,光鬱金香的品種就有八千餘個,桌遊上的品種亦然;若愛桌遊如愛鮮花,適當地「花心」並不為過。

文論作品《文心雕龍》有「操千曲而後曉聲,觀千劍而後識器」之語,說的廣泛接觸才能確立對某事物的品味。「就是這樣,透過不同形式的身份陣營類桌遊,啟發他們:欵,原來僅是身份陣營類桌遊,都已經有那麼多不同的選擇。而且隨遊戲不同,它的規則也會不一樣,進而影響到玩家在遊戲中的採取不同策略 ── 自然而然,玩家的眼界被拓寬了;在玩的過程裡,漸漸接觸到身份陣營類桌遊以外的、一些其他形式的桌遊,通過這個過程,開闊他們在桌遊類型上的舒適圈。」輝哥作為業者、玩家,對推廣桌遊別有一番心得。

 

醉心桌遊,其令人陶醉之處在於

接觸桌遊的初期,輝哥也囫圇吞棗地遍嘗了各式各樣的遊戲,舉凡當年大家都好津津樂道、桌遊界的「3C」 ── 《卡坦島》(Catan)、《卡卡頌》(Carcassonne)和《富饒之城》(Citadels);輝哥亦是一個相當雜食性的玩家,Board Game 中的反應類、身份陣營遊戲、戰棋、TCG、TRPG、D&D……全部都有接觸,差別只是比例上的多與寡。在這些琳瑯滿目的桌遊百花中,其引人樂此不疲的核心元素是甚麼?輝哥說:「我想就係桌遊中的『鬥智』。 」

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中國素有成語將遇良才、棋逢敵手,輝哥的意思,也是如此嗎?他說:「這是第一點,我看到為數不少的桌遊,它想強調的是:我們玩家圍坐桌邊、面對面之間,互相去鬥智、互相去爭奪,或者在一個策略上碰撞 ── 意思是,不同玩家面對同一款遊戲,會有各自的理解,獨特的理解衍生獨到的策略,一種針對該遊戲的獲勝手段,這些尋思獲勝的思想結晶,孰優孰劣、你的妙還是我的好呢?這些人與人的、思想的碰撞是基於桌遊橫生出來的趣味。這裡所說的碰撞,並非一種絕對的強弱、或者優勝劣敗。因為更多時,係一種相剋性:我鑽研出的策略,未必係一條相當優勢的策略,但是,偏偏能夠在現在這個時間點上,能夠克制你的策略;又或者,我的策略天然地針對住你的策略發揮優勢。」輝哥總結:「所以相對地,你要圍繞對方的想法,進行博弈 ── 人與人面對面、圍繞實際情況一再博奕,這種桌遊的特性,帶給人以電子遊戲所不能替代的體驗。」桌遊又叫不插電遊戲,「插電」是個相對短的概念,遊戲本身則非常古老得多;人們進行遊戲,除了娛樂,更多是在特定情景裡,透過別人的行動與反饋,去了解、去交心、去認識「人」。

輝哥接著說:「桌遊正正有這麼一種獨有的魅力;此其一,其二是,我對於遊戲規則,或者遊戲機制有一種沉迷。」他繼續解釋:「我會好鍾意去研究 Board Game ── 它往往有兩種向度:一個獨特的世界觀、獨特的主題;一個獨特的機制。機制指專門設計用來輔助遊戲進行的操作程序,好的機制是指它能夠相當好地去講述Board Game 的世界觀、主題,或者遊戲的故事內容。這裡舉個例子,如《權力的遊戲》這一套影集、作品,它有眾多相關的桌遊產品,它的世界觀裡,除了一個單純的中古式奇幻、輕奇幻的世界,還有戰爭元素;在戰爭元素之中,它特別強調了結盟與背叛、談判等社交元素;所以,凡以《權力的遊戲》名號出版的 Board Game,都會好重視談判、背叛、結盟等元素,藉機制去呼應作品內蘊。」好的機制能夠創造一個空間幫助玩家去體驗遊戲、作品想要使用者收獲的過程、情緒與主題,故令人著迷的桌遊,就是那些機制與作品名號嚴絲合縫、給玩家以濃濃代入感的遊戲。

 

小結

日本漫畫《放學後桌遊俱樂部》經改編電視動畫後獲得廣大的回響,它講述某高中裡,喜歡桌上遊戲孩子的日常生活故事。雖然,它沒有大熱到讓桌遊文化擢升成風靡一時的大眾娛樂,但它和悅地一貫講述、描繪愛好者們感受到的美好,通過大氣電波、通過現代的校園生活,讓發燒友們醉心的美好事物得到了更廣大的共鳴。

澳門遊戲男孩這個地方,也像《放學後桌遊俱樂部》對同好的回饋,或許它終於不會火爆,但它的存在本身,仍然是城市文化上一道獨特的風景線。

 

遊戲男孩
地址:沙欄仔斜路永樂里高富閣地下A

最後修改日期: 2022 年 12 月 24 日